あった
すっかりご無沙汰。
またPC様子おかしくなってダウン。ついでに体調もダウン。
パスワード無くして放置のまま過ぎることんヶ月とまぁ。
とは言え何か製作進んでいたわけでもないので、
そろそろ別段で違う話題でも書いていくしかないですな。
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すっかりご無沙汰。
またPC様子おかしくなってダウン。ついでに体調もダウン。
パスワード無くして放置のまま過ぎることんヶ月とまぁ。
とは言え何か製作進んでいたわけでもないので、
そろそろ別段で違う話題でも書いていくしかないですな。
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本を買いに行ったり、買った本を読んでいればそれだけの時間が、ゲームであればそれだけの時間が、アニメでも漫画でも資料にしている専門書籍でも、もちろん時間が使われる。
なかなか時間という物は、使い方が厳しい物ですね。
もちろん、体を動かしたり、あるいは当然ではあるけれど、学業や仕事であればもっと時間は限られていく。
どこかの監督さんが、クリエイターであるためには、他の作品を見ることを止めるべきだと言っていたような気がしたけど、時間管理でいけば確かにそう言う物かも知れない。
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J-RPGCreatorの関係記事です。
4月も中程を迎えて、ここに訪れていただける「検索で探された方々」のキーワードにJ-RPGCreatorでの作成、講座、解説、コマンド、サンプルなんてのが増えてまいりました。
生活環境が一段落付いて、製作をしようと始められる方が増えたのかな。うれしい話です。
もちろん検索でここだけ調べられるはずはありませんので、ある意味今回の記事は蛇足な感じがあるのですが、せっかくの機会ですから、たくさんのみなさんが紹介されているお役立ちのサイトを見ていきたいと思います。
断りなくご紹介なので、何かあった場合は記事変更するかも知れません。
*とりあえずはじめのいっぽ
J-JSoft
まずは作成ツールを手に入れないと始まらないので。とは言え、改めて考えるとこのサイトはずいぶん多重構造なんですよね。
J-RPGCreatorサポートのリンクに進んでいただいて、作成ツールを入手しましょう。
同梱されているマニュアルでも十分対処できますが、「製品紹介」から一通りリンクを確認しておいた方がよいです。
独自の用語はほとんどここで解説されていると思います。
で、とりあえずベータ版なので使用は自己責任ですが、なんでも掲示板から、23.zipという物も入手しておきましょう。
この記事を書いている今現在は、作成したゲームを動かすソフトはこれが最新です。
どこのソフト作者さんの所でもほとんどそうですが、最新の物はバグ取りや新機能などが進んでいます。
*コマンドやエラーにつまづいたら
SEI STREET
J-RPGCreatorの「コマンド」について検索すると間違いなく上位にあると思われます。J-RPGCreator v2.85 コマンドリファレンスに行きましょう。
SEIさんの記事が非常に秀逸なのは、ほとんどのコマンドについて具体例が載っているところです。J-RPGCreatorのバージョンは記事作成の時点から考えると古くなってしまっていますが、おそらくほとんど問題なく使えます。
具体例があるというのは、「実際に使ってみるとどうなる?」がすぐ確認できる非常に効果的な方法です。
NoseWinner
鼻勝さんのサイトです。「まあ入れ」から進んで「Jクリコマンド大宝典」に行きましょう。
鼻勝さんの記事で重要な所は、ここ最近J-RPGCreatorで実装されているコマンドが紹介されている所です。β2までの物は有るようですので、自分が思いついたイベントで必要なコマンドを探すのに助かります。
*製作の参考は有ればあるほどうれしい
GreenGarden
ryoさんのサイトです。makingにて製作講座があります。
諸行無常
ペン太さんのサイトです。Jクリ道場に行ってみましょう。
AQUA TRIBUTE
Lintmilさんのサイトです。こちらは製作の参考になる記事と、役に立つ自作ソフトがあります。
ええと、このブログもそうなんですが、過去につまづいたり、良く分からない不具合が発生して困ったり、「これはどこかで記事にした方が助かる」ということは皆経験するもので、そうした思いが記事を作成していると思います。
いろいろ探してみて、どうにも分からなくなったものは、本家J-JSoft内の掲示板で聞いてみましょう。
*で、ついでに他の方もサイト開設してみるとか
無料でギガバイトクラスのスペースをブログで貸してくれる場所が増えてきました。凄い話です。
製作講座までを自分で開ける方というのは、かなりの手練れですが、そこまで行かなくても製作時に思ったあれこれというのは、結構他の方の役に立つことが多いです。
その昔は、あまり不用意に掲示板などを置くと、スパムで凄いことになることが多かったんですが、今はブログでコメントを求めるのでも、スパムフィルターとか、承認制とか、いろいろ対策が打てるので、管理はしやすくなりました。
是非ご一考ください。
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ゲームづくりのためにテキストを作り始めると、才能の無さが露呈して、こちらに書くことがなかったりして。
もちろん、今日はどんなテキストを作ったかについては書くことは出来るのだけれども、それも余りに調子に乗ってやっていると、ゲームにする必要がないんじゃないかと言うことにもなりそうで、まずいなぁと思ったり。
過去に趣味で短編小説などを書いていたときでもそうでしたが、ストーリーラインが完成すると、どんどん書けるか、と言うと、以外とそうでもなかったり。
どちらかというと、頭に浮かんだストーリーラインは全体の流れ、あらすじの部分で、じゃあそれをそのまま形にすれば完成、と言う訳にもいかない。
設定としての説明や、物語構成での肉付けは絶えず行われるものとなり、話の筋が決まっているからと言って、脳内設定だけで物語を完成することは出来ない。話の中で発生する情報は必ずわかりやすい形で提示しないと、読まされる側にはなんだか分からない単語や、状況が見えないなどの問題が発生してしまう。
となると、結局まずはじめにやることは、ある思いつきのお話の中でどんなことが情報として必要になるかという設定部分で、これが結構まとめるとなると個人的には骨が折れる作業になったりします。
RPGは小説書きや、ノベルタイプのゲームとまた少し違うように思います。一から十まで設定は必要になるけれども、ノベルな形の場合は、要所要所でテンポを崩さずにうまく説明を挟む技術が結構大切に思うのですが、RPGはむしろ、どこかで説明をまとめておいた方がゲームとしてはテンポがよい気がするんですね。
特に今作っているゲームでは、主人公は基本的に話を聞く側で、独白するタイプの物を考えていないため、「そう言えばこれは…」などと言う風に突如設定を思い出すことがない形です。その場合は、与えられるべき情報は、NPCの会話の中や、「本」での知識などで埋め込むような形になります。
会話文は結構好きなのですが、この説明文というのはなかなか苦手です。
うまくとりまとめられると良いのですが、これも今こうして作業しているように、いかに文章を書くかという経験にかかってくるように思います。
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もともとRPGを作成する場合においては、ほぼ全てフィクションであるので、作成する段階でもそれほど深く設定を考えなくても作っていける物かも知れません。
特にファンタジーRPGでは、とりあえず剣と魔法の世界であれば、予定調和とも言うべき物に頼ってしまうことも可能ではあります。
しかしながら、ある架空世界での人々の生活を考えると、舞台設定、世界設定として、どうしても解決しないといけない項目も多少は発生します。
そんなとき、記事の信憑性はともかくとして、Wikipediaの疑似科学の項目は結構役に立ちます。
もとより、「科学」に対しての「疑似科学」ですから、あくまで現実に即した項目なんですが、フィクションで考える場合は、論文を発表する訳でもなく、ましてや実際に何らかの事象が存在すると言い出す訳ではありませんから、いろいろな人があれこれ考えた軌跡を辿るのが、非常に面白く、しかも役に立ちます。
これはパクってしまおうと言うことではなくて、考え方がチェックポイントですね。
魔法を例に考えてみましょう。
魔法を科学的に解明しよう、なんてのは、もともと無理で、どこまで複雑な理論を考えたとしても、フィクションの要素を超えることは出来ません。
出来たら凄いことになりますからね。
魔法は多くの場合、いくら追証が可能であっても、科学法則、物理法則を飛び出します。結局科学的な実験や観測が不可能である時点で、魔法と科学は相容れない物なんです。実に当たり前なことですが、そうでなければわざわざフィクションの要素を入れる意味が無くなってしまいます。
科学(現実の)と魔法(フィクション)をどの程度ブレンドできるかが重要になります。
以前記事にしたように思いますが、例えば、治癒蘇生の魔法が明らかに発達している世界であったら、仲間キャラクターなどが死んでお涙ちょうだいのシナリオは、大きな違和感を伴うことになります。もちろん、理由をあれこれくっつけて、蘇生できないことにすることはそれほど難しくはありません。
が、それよりは、蘇生魔法というのはどの程度効果がある物なのかを考えた方がフィクションの中でも説得力が出ます。
移動に関係する魔法はもっと影響が大きく、社会構造が変化する可能性もあります。
もちろん科学的な解釈は、好んであれこれ理由付けも出来ますが(どこまでいってもフィクションの範囲内において、ですが)、おそらく本当に重要なのは、移動魔法が誰でも使える社会というのは、今現在存在するルールや社会構造とはかなり外れたことになるだろうと言うことをある程度考えておくことだと思います。
科学があって、疑似科学があるように、魔法もある種の枠組みが無くては、無秩序な物となります。
結局はどこかで科学的な裏打ちがあって、その枠を超えるのが魔法でなくてはなりません。
岩が地面に転がっていることは、現実の世界においては、どこからも力を加えられず、空気よりは重く、重力がかかっているというような科学的な裏打ちと、長い観測事実によって、「当たり前」と言えますが、フィクションの程度によっては、少しも当たり前の事実ではない訳です。
ある朝は岩が無数に空に浮いていても別に不思議ではないかも知れません。むしろ、それがその世界では当たり前かも知れない。フィクションでは何でもあり得る訳です。
もちろん、こうした設定は、物語において必要な部分だけでも構わないのですが、ある程度はいろいろ考えておくことが必要になるでしょう。
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PCのモニターを変更して、あれこれいじっていますが、慣れるまでに時間がかかりそう。
とりあえず、デフォルト設定では、一般的には「目潰し」と言われているらしい。展示見本と同様の設定で、バックライトが明るく、コントラストも強めで、ぱっと見は確かに凄くきれいなんだけど、目が死ぬ。
明るすぎる所はかなり落として、調整はしたものの、やはり慣れたCRTとはそもそもの表示方法が違うので、微妙な違いが結構目に負担。動きのある動画などを見ない場合は、液晶の方が負担が軽いと思うんだが、視野に入る大きさの違いかな。
もちろん今まで使っていたツールの類もいろいろ変わってくるので、ちょっとずつ試しています。表示の固定されているJ-RPGCreatorは特に変化はないですが、イベント作成で表示される文字がずいぶん見やすくなっていて、ずいぶん感じが違います。
ドローツールは作業領域の広さが凄い楽。楽だけど、いろいろ使い慣れた配置を変えたくなってくるね。
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J-JSoft内のサポート板にも追記しておきましたが、あっさりとモニターが昇天してしまいました。
かなり高価なモニターでしたが、時期的には寿命だと思います。
そんな訳で、新しく液晶モニターを買ってきて、今これを書いています。
いろいろチェックしたSECの不具合は、結局モニターの異常だったんだろうと、考えていますが、あまりにもテストプレイで解像度の変更を行いすぎたのかな。その辺りがかなり気がかりではあります。
再びチェックをするべきかとも思いますが、壊れるたびにリサイクル回収に回すほど金銭に余裕がある訳ではないので、流石にちょっと無理かな。
新しいモニターは22インチワイド液晶にしました。広い分快適ではありますが、640ドットウインドウ表示はかなりかわいらしい表示になりました。
もちろん、フル画面表示は非常に勝手が悪いので、今後のRPG製作もウインドウ表示を基本にする形になりそうです。
先のモニターの経過がやっぱり気になるので、あまりころころ解像度をいじらない方がいいかなと。VGAはもちろん標準な表示なので、それほど気にしても意味のないことにも思うのですが、CRTと違ってもともと液晶は基本が解像度固定なので、流石に買って即壊れるのも…。
さてさて。
モニターが大幅に変わったため、かなり色彩にとまどっています。細かい中間色は言い出せばキリがありませんが、MACKさんが描いた画像も相当異質に感じます。パレットが今まで見ていた色とかなり違うのが大変そうです。
ただ、これまでの色彩から余りに外れた色の使用は、おそらくほとんどやり直しの可能性も出てしまいますので、今までの物をベースに慣れていくしかないかな。
4:3からワイドに変えてみてふと思ったのは、今後はゲーム製作でもフル画面表示は避けた方がいいかなと言うことですね。正直絶対にワイド画面を買う、と言うような気持ちは全くなかったのですが、かなり4:3から流れがワイドに移っている感じがします。
もともと液晶が既にほとんどになっていて、これからはほとんどワイドという流れですと、これまでの4:3を念頭に置いたフル画面表示は、実際にプレイする人にとってはかなり都合が悪いことかも知れません。
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製作を進めていこうとあれこれ考えると、こちらで書く記事のネタが無くなるなぁ。
うまく頭を切り換えて別の話題を振れば良いんだろうけど、なんかそれすらも思い浮かばなかったり。
そう言えば、J-RPGCreatorで、移動魔法について考えていたんですが、記憶できるマップに行くキャラクターが一人いたとして、パーティ編成でその一人を外して組むと、やはり記憶されているマップはその一人がいたときと同じになる。
当たり前なんですけどね、システム的には。
とは言えなんかそれっぽい理由を付けないと、行ったことのないキャラクターもそのマップへ移動できるとも言えるかな。
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とりあえずJ-RPGCreatorのサンプルにまつわる記事内容が改変素材の記事内容をアクセスで上回った。
もちろんここ数日の話ですが。
ある意味快挙。よかったよかった。もちろん、何か作って行かねば、どちらも衰退しちゃうけどね。
さて。
あまり身体的な負担をかけていた気はしないものの、昨夜は四肢の麻痺がちょっと酷く出てしまい、真夜中にかなり苦しんでしまった。
と、なると、夢では四肢切断が出てくるんだよなぁ。そんなリアルさはいらないんだけど。
人には個人差はあるものの、痛みを感じると何だったか忘れてしまいましたが、緩和させたり知覚させないように、何かの物質が身体に放出されると以前医師が言っていて、血液検査で分かるらしい。
というか、過去に凄い激痛があったときに検査されて実際そう言うものと言うことだった。
「凄く痛みに我慢強いみたいですが、あまり良いことではないですね。」
「はあ、あまりよくないんですか?」
「痛みの度合いを測る数値がかなり出ていまして、もっと早く医者にかかった方がいいですね。」
「ピンと来ないので、どれくらいの痛みとか、分かりますか?」
「うーん、腕を切り落とすとかすると、これくらいの数値が出ますね。」
てなことが過去にあって、激痛の記憶は夢でも経験によってリアルに再現。いやマジでそんなリアルさはいらないんだけど。
もともと今の身体の状態を作り出した最大の元凶はこの妙な我慢強さというか、鈍さであって、はっきり言ってちっとも褒められるようなものじゃない。
普段の生活の中では、「ちょっとくらい我慢しなさい」とか、「これくらいで大騒ぎして」というようなことは、みなさんも体験があると思う。
そしてこういう言葉の遣り取りに劣等感とか、ある種の我慢を養うことになる。
が、ものには限度や程度があって、痛みをきちんと認識することは、とても大切なこと。根性がないとか言うような話ではすまないので注意しないといけない。
まあ、普通は医者が調べてあわてるような事態にはならないとは思うんだけどね。
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不具合とかではないです。単純にシナリオとか、世界設定上の話ですね。
今現在作っているスタンダードなRPGには必ず出てくる移動魔法。行ったことのある場所へ瞬間移動できる魔法や物品は、便利さももちろんですが、ゲームバランスなどにも深く関わってくる物です。
さて、サンプル公開から世界設定などをテキスト打っていたんですが、いろんなことが発生する代物なんですよね。
まあ、どんなことを考えたかは、またサンプルが進行してから見ていただきましょう。
とりあえず、今日はそちらで長文を打ち込んでいる内に終わりのようです。
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